Allgemein 09.12.2014

Gespräch mit Florian Conrad, Programmierer von BLOWBACK | DIE SUCHE

Testen Sie BLOWBACK bei der Langen Nacht der Wissenschaften in der HTW Berlin! ©Florian Conrad

Das Forschungszentrum Kultur und Informatik der Hochschule für Technik und Wirtschaft liegt in einem stillgelegten Fabrikgelände am östlichen Stadtrand Berlins, direkt an der in winterlich schlummernden Spree.

Hier hat Elisabeth R. Hager Florian Conrad, der gemeinsam mit zwei Kollegen für die Programmierung von BLOWBACK | DIE SUCHE verantwortlich zeichnet, zum Interview getroffen.

 

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Programmierer Florian Conrad ©HTW

1) Wie kam es zu Deiner Mitarbeit bei BLOWBACK?

Das Projekt fing damit an, dass Katrin Moll und Jana Wuttke sich mit Carsten Busch, dem Leiter unserer Forschungsgruppe Creative Media in Verbindung gesetzt haben. Wir saßen dann zu viert am Tisch und haben uns überlegt, was man machen kann, um das Thema Hörspiel neu zu denken. Es gab die Idee zu einem Spiel, in dem man sich nur mit den Ohren orientiert und ein akustisches Abenteuer erlebt. Von dem Moment an war ich schon dabei.

2) Wie sieht ein Arbeitstag bei der Programmierung von BLOWBACK aus?

Wir arbeiten gerade zu dritt an der Fertigstellung des Spiels. Mein Kollege Julian Löhr kümmert sich  um die Kernfunktionen der Anwendung. Robert Meyer ist im Moment mit der Frage beschäftigt, wie wir es am besten unter die Leute bringen. Man braucht für die Spieldaten einen Server und muss dann auch schauen, was passiert, wenn ganz viele Leute gleichzeitig darauf zugreifen, was wir natürlich hoffen… (lacht) Robert beschäftigt sich auch mit der grafischen Oberfläche, die in einem  Audiogame zwar nicht die Hauptrolle spielt, aber auch nicht vernachlässigt werden darf.

Ich baue die Levels zusammen. Im Moment werden ständig Sounds angeliefert, die im Deutschlandradio- Studio aufgenommen und gemischt worden sind. Ich stricke daraus eine spielbare Umgebung. Wenn ein paar Levels zusammengekommen sind, hören wir alle zusammen rein. Dann gibt es Feedback und meine Arbeit geht in die nächste Runde.

3) Wie stark beeinflusst der Inhalt des Hörgames die Programmierung?

Das Entwicklerhandy mit den unterschiedlichen Levels von BLOWBACK | DIE SUCHE © Florian Conrad

Ganz am Anfang stand die Frage: Wie bekomm‘ ich es hin, auf so einem kleinen Telefon oder Tablet eine akustische Welt zu bauen, durch die man sich bewegen und in der man Geräusche um sich herum verorten kann. Und das, obwohl man nur einen Kopfhörer aufhat und keine super ausgefeilten Lautsprechersysteme. Das war unabhängig vom Inhalt.

Aus der Struktur der Levels ergaben sich dann aber schnell Funktionen und Interaktions-Möglichkeiten, auf die wir die Programmierung ausgerichtet haben. Einige Levels sind sehr speziell, zum Beispiel der Lift, wo man sich nicht wie sonst mit Schritten durch die Räume bewegt, sondern nach oben und unten fährt. BLOWBACK ist prinzipiell eine Geschichte, die erzählt wird, was die Sache von anderen Spielen mit ähnlicher Mechanik abhebt. Das Ganze ist so etwas wie ein akustisches Adventurespiel. Hier ist man, mit allem, was man macht, eng mit der Story verflochten, die dahinter steckt. Man erprobt nicht nur seine Geschicklichkeit, sondern erlebt ein Abenteuer.

4) Welche Stelle im Game hat beim Programmieren den größten Spaß gemacht?

Mein Lieblingslevel werde ich wohl am Ende erst kennen, bisher ist es die Situation im Lift, weil die sehr aus der Rolle fällt. Hier muss man zum ersten Mal in die vertikale Ebene und hat eine ganz andere Art der Steuerung. Man muss den Lift in einer bestimmten Höhe anhalten, man muss ihn mit einer bestimmten Geste bedienen. Und durch solche Abwechslungen soll das Spiel am Ende spannend werden.

Arbeitsplatz © Florian Conrad

5) Wie klar ist das Bild, das Du beim Programmieren von der Umsetzung, respektive dem endgültigen Spiel hast?

Es gibt eine Art Ablaufplan für alles, aber im Endeffekt ist das erst einmal Papier und im besten Falle bunte Bilder und Skizzen. Und da entsteht bei jedem im Kopf erst einmal etwas anderes. Das, was bei mir daraus entsteht, versuche so genau wie möglich umzusetzen. Aber es hängt auch total von den Sounds ab. Das ist  immer ein Stück weit eine Überraschung, wie sich das am Ende anhört, zum Beispiel ein klapperndes Panel im Fahrstuhl. Aber schon ein Telefon, das im Raum klingelt, kann auf ganz unterschiedliche Arten klingen.

6) Bist Du privat Hörspielfan oder Gamer oder vielleicht sogar beides?

Ich bin auf jeden Fall ein Fan, was Hörspiele angeht, nur komme ich leider viel zu selten dazu, mich wirklich hinzusetzen und ein Hörspiel bis zum Ende zu hören. Bei Spielen ist es leider ähnlich. Das macht mir großen Spaß, zum Teil ist es auch Teil meiner Arbeit hier. Zu Hause fehlt mir tatsächlich oft die Zeit.

7) Mit welchen Gefühlen siehst Du dem Launch von BLOWBACK | DIE SUCHE entgegen?

Ich bin total gespannt wie unterschiedliche Leute das Spiel aufnehmen und sich in dieser Welt orientieren können. Ich will natürlich auch wissen, ob inhaltlich und  technisch alles so funktioniert, wie wir es uns denken.. Und sicherlich werden wir die Gelegenheit auch nutzen, das Feedback der Spieler wissenschaftlich auszuwerten. Es ist nicht das allererste Spiel, das auf so einer speziellen Wiedergabetechnik basiert, aber trotzdem gibt es bisher nur wenig konkrete Erfahrungswerte dazu.