Allgemein 06.01.2015

6 Fragen an BLOWBACK Projektleiter Mario Weise

Im Studio bei den Aufnahmen zu BLOWBACK © Mario Weise

Die Fragen stellte Elisabeth R. Hager

1) Als Projektleiter bist Du der zentrale Knotenpunkt von BLOWBACK. Wie sieht ein Tag im Dienste von BLOWBACK bei Dir aus?

Das ist glücklicherweise sehr unterschiedlich. Es gibt diese Bürotage, an denen ich Emails schreibe, Transkripte lese und mir Gedanken über Strukturen mache. Dann gibt es die Studiotage, wo man dann wirklich im Studio sitzt, mit den Leuten spricht und sich Gedanken macht: Was funktioniert und was nicht? Dann gibt es noch so Kommunikationstage, wo ich zwischen den einzelnen Parteien übersetzen und eher als Vermittler und Interface agiere.

 

2) Worin bestand für Dich bisher die größte Herausforderung?

Mario Weise ©privat

Mario Weise ©privat

Die besteht darin, zu überlegen, was das Ganze am Ende sein kann. Wir können uns bei BLOWBACK an keinem Leitfaden entlang hangeln, da es kaum Erfahrungswerte gibt. Am Anfang stand das Ziel: Wir wollen ein Audio Game machen. Dann haben wir uns die wenigen Sachen angehört, die in dieser Richtung bisher gemacht wurden und haben uns gefragt: Wie können wir das aufziehen, wenn wir uns diesem Ziel nicht von der freien Wirtschaft her nähern, sondern innerhalb eines Sendebetriebs? Wir haben hier im Sender durch die hochprofessionelle Infrastruktur die Möglichkeit, auf höchstem Niveau zu arbeiten. Das kann ein großer Vorteil sein. Manchmal ist die Struktur aber auch ein wenig hinderlich. Man muss zum Beispiel über Monate im Voraus Dinge festlegen, Studiozeiten etwa, von denen man noch gar nicht weiß, ob sie in genau dem Moment nötig sind. Eine zweite große Herausforderung für mich war, sicherzustellen, dass wir ein breites Publikum erreichen. Es gibt die unterschiedlichsten Gamer-Typen. Und auch die Leute vom Hörspiel, die zum ersten Mal mit einem Game in Berührung kommen, sollen ihren Spass haben. Diese Balance zu finden, ist die größte Herausforderung.

 

3) Was hat den größten Spaß gemacht?

Bisher macht mir das Überlegen, das Rumspinnen, den meisten Spass gemacht. Sich zu fragen: Was ist spannend? Wie kann ich das umsetzen und worauf muss ich dabei besonders achten? Was mich auch sehr freut momentan ist das Gefühl, dass wir mit BLOWBACK Leute dazu zu bringen, etwas zu tun, was sie vorher noch nie gemacht haben.

 

4) Was machst Du, wenn Du nicht für BLOWBACK im Einsatz bist?

Ich bewege mich im Elektronikbereich, inklusive vieler Randgeschichten, sehe mich aber nicht in irgendeiner Schublade. Ich arbeite zum Beispiel auch viel mit Jazzmusikern. Das hat schon auch ein wenig mit Sound-Design zu tun. Leute kommen zu mir und sagen: „Das hab‘ ich aufgenommen. Kannst Du das bitte so oder so klingen lassen?“

 

5) Bist Du auch privat GAMER?

Ein bisschen schon. Ich habe einige Gamerfreunde, bei denen ich mich informiere. Ich bin sehr beeindruckt von den Welten, die sich da auftun und der Professionalität des Ganzen. Mittlerweile sind manche Spiele so aufwendig, dass das an Filmproduktionen rankommt. Ich überlege mir dann aber meistens, was ich von diesen Spielen für unser Projekt ziehen kann. Mein Blick auf Games hat sich durch BLOWBACK stark gewandelt…

 

6) Mit welchen Gefühlen siehst du dem Launch von BLOWBACK entgegen?

Ui, das ist sehr gemischt. Keiner von uns hat je zuvor so etwas gemacht. Wir wissen noch nicht, ob alle Berechnungen stimmen. Es gibt noch einige Unbekannte. Ich freue mich sehr auf das Ergebnis, aber ich zittere auch und hoffe, dass der Programmierer nicht noch am letzten Tag vor einem riesigen Problem steht. Aber das ist bei jedem Projekt so. Als Projekteiter darf ich mich erst freuen, wenn unser Ziel erreicht ist. (lacht…)